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 Présentation du logiciel

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Flav
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Flav


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MessageSujet: Présentation du logiciel   Présentation du logiciel Icon_minitimeVen 13 Fév 2009 - 22:51

Bonjour,


Nous avons décidé, Rémi et moi,
de vous présenter le logiciel envisagé pour créer le RPG Pokémon.
Nous n'avons bien sûr encore rien commencé.
Bref, ici, c'est pour la présentation, alors autant commencer de suite =D

RPG MAKER VX est un logiciel qui permet de créer des jeux.
Ce logiciel contient les graphismes qui vous permettront de créer vos maps en 2D.
Il existe déjà 4 TILES de base contenant divers éléments pour mapper, mais vous
pouvez ajouter un TILE E qui permet d'ajouter des éléments
personnalisés à vos maps.

Tout d'abord, le lien de téléchargement de ce magnifique logiciel:

Télécharger RPG Maker VX en Français et gratuitement

Qu'est-ce qu'un TILE?

Un TILE est un Tileset contenant les éléments pour mapper.
Par exemple, le tile A1 contient des éléments comme l'herbe, l'eau et tous les sols principaux.

Le tile A1.

Le tile A est composé de plusieurs parties: A1, A2, A3, A4 et A5.
Les Tiles B, C, D et E ne seront composés que d'une seule partie.

L'avantage d'un Tile A décomposé est de pouvoir modifier une petite partie seulement du Tile au lieu de tout le Tile A.

Commencer un projet:

Tout d'abord, cliquez sur la feuille en haut à gauche pour créer un nouveau projet.
Choisissez son nom et son emplacement.

Présentation du logiciel Tuto_110


La première étape sera de régler votre BDD (Base De Données).
Sur l'image précédente, la BDD est entourée avec un 1 à côté. C'est l'icône de feuilles empilées.

Ici, vous pourrez créer vos héros, vos monstres, vos évènements communs, etc...

Présentation du logiciel Tuto210


Sur cette page, vous pouvez créer et modifier vos héros.
Les 4 que vous voyez là sont les héros de base.
Vous pouvez bien entendu modifier leur nom, leurs capacités, leur équipement de base, leur classe (Voir plus loin), leur niveau de base, leur charaset (Voir plus loin) et leur faceset (Voir plus loin).
Vous pouvez aussi modifier le nombre maximum de héros, mais le nombre maximal de héros normalement est de 4.
Si vous voulez en avoir plus, il faudra installer un script supplémentaire sur votre logiciel.


Présentation du logiciel Tuto310

Ici, vous pourrez éditer les classes des héros.
Les classes ne sont pas les classes d'école (Hey, réveillez vous un peu --'), mais les "types" des héros. Quoi, les héros sont gays ? Mais non, rôh.
Par exemple, si un héros est un "Guerrier", "Guerrier" est la classe du héros.
Celles qui sont déjà présentes sont les classes de base. Vous pourrez, comme pour les héros, modifier leur nom, etc...
Les classes servent à plusieurs choses:
--> A déterminer si le héros qui est de cette classe peut posséder une arme.
--> A déterminer si le héros de cette classe peut apprendre une magie, et si OUI à quel niveau ?
Nous pouvons aussi déterminer sa position au combat (Avant-Garde, etc..) et ses faiblesses & résistances.

Présentation du logiciel Tuto410

Ici, vous pourrez modifier les Compétences.
Ces compétences serviront à être utilisées au combat ou Hors-Combat (à préciser lors de la création de la compétence.)
Les compétences que vous voyez ici sont celles de base (Il y en a donc déjà toute une panoplie.)
Si vous voulez en créer, il faudra modifier le nombre max. de compétences.
Vous devrez choisir son nom, sa description, sa cible (Si c'est une attaque qui enlève des PV, ce sera pour l'ennemi ou les ennemis, si c'est une attaque comme "Soin", ce sera pour un ou plusieurs équipier(s)), où peut-il être utilisé (Si c'est pour une magie comme Soin, cliquez sur "Partout", si c'est une magie qui attaque, cliquez sur "uniquement en combat". Il y a aussi d'autres possibilités), son coût en MP (points de magie), etc etc.
Vous devrez aussi choisir l'animation qui se réalisera lorsque vous utiliserez cette compétence. (Voir plus loin)
Vous pouvez aussi choisir envers quoi cette compétence sera efficace et inefficace.

Tableau Efficace/Inefficace

Réglé sur A: Très très efficace.
Réglé sur B: Très efficace.
Réglé sur C: Normal.
Réglé sur D: Pas très efficace.
Réglé sur E: Pas efficace.
Réglé
sur F: Pas du tout efficace: Attention, si vous réglez sur F, lorsque
vous attaquerez l'ennemi, cela ne lui fera pas perdre des points, mais
au contraire, cela lui en fera gagner!


Présentation du logiciel Tuto510

Ici, vous pourrez créer et modifier les Objets du jeu.
Il y en a déjà pas mal de base, mais il est toujours bon d'en créer soit même pour que son jeu soit plus personnalisé.
Vous pourrez donc créer des objets, choisir leur nom, leur icône, leur effet, leur description, etc...
Le système est à peu près le même que pour les compétences.

Présentation du logiciel Tuto610

Vous pourrez ici modifier vos armes:
Il y en a aussi pas mal de bases, mais comme pour tout, il vaut mieux en créer pour mieux personnaliser son jeu.
Vous choisirez donc le nom de l'arme, sa description, son animation, son prix (lorsque vous voudrez l'acheter ou le vendre. Si vous indiquez 0 comme prix, vous ne pourrez pas vendre l'objet si vous le possédez.), son attaque, défense, intelligence et agilité.
Ces quatre critères permettent de déterminer en quoi l'arme vous sera utile. Par exemple, le Bâton ici vous apportera 3 Points d'Attaque.
Vous pourrez choisir les Attributs des armes: envers quels types elle sera plus ou moins puissante.

La page suivante est dédiée aux armures, et cela suit exactement le même système, sauf qu'à la place du choix de l'animation, vous devrez choisir s'il s'agit d'un bouclier, d'une armure, d'un casque ou d'un accessoire.

Présentation du logiciel Tuto710

Cette partie là sera aussi très importante si votre jeu est un jeu de combat.
Ici, c'est la section des monstres.
Il y a donc déjà énormément de monstres de base et encore plus d'images de monstres intégrées dans les ressources du logiciel.
Vous pourrez donc, comme pour les héros, objets, compétences, armes et armures, créer de nouvelles créatures.
Vous choisirez leur nom, leurs PV MAX, leur MP MAX (Les points de Magie ne sont nécessaire que si le monstre peut utiliser des compétences (voir plus loin)), ses capacités (atk, etc: essayez de ne pas trop varier, comme mettre 100 d'attaque et 3 de défense.), son pourcentage de réussite de vous toucher lorsqu'il attaque, son pourcentage de fuites au combat, l'expérience qu'il vous rapporte lorsque vous le vainquez, et l'argent qu'il vous rapporte lorsque vous gagnez le combat.
Vous pouvez aussi choisir l'objet qu'il peut vous donner lorsque vous le vainquez,
et enfin ses compétences.
Les compétences seront donc choisies avec leur taux de pourcentages sur 10 de chances que la magie a d'être utilisée par l'ennemi.
Ce n'est donc pas très compliqué à régler ^^"
Si vous voulez que l'ennemi ait une compétence super puissante et pas régulière, mettez 1/10 de chance, être une compétence qui utilise beaucoup de MP.
Vous pouvez ensuite établir en quoi ce monstre sera-t-il résistant et pas résistant.


Présentation du logiciel Tuto810

Voici maintenant les groupes de monstres.
Pas très compliqué, effectivement, mais essentiel pour créer des combats.
Il y en a donc bien sûr de base.
Vous devrez choisir un ou plusieurs monstres et les réunir pour former un groupe de monstres.
Oui, les groupes de monstres sont essentiels car lorsque vous créez une map, ce qu'il faut choisir pour faire apparaître des monstres sur la map, ce ne sont pas les monstres, mais les groupes de monstres!
Faites donc bien attention à ceci.


Présentation du logiciel Tuto910

Voici la partie des statuts.
Celle-ci est un peu moins importante que les autres et les Makers ont tendance à moins s'en occuper que les autres.
Vous pouvez tout de même en créer.
L'essentiel pour ces statuts, c'est de cocher ce que vous voulez dans la colonne de droite.
Par exemple, vous pouvez voir que pour le Statut "Mort", les statuts annulés cochés sont tous ceux de la colonne sauf celui de la "Mort".

Présentation du logiciel Tuto1010

Voici une partie très importante, les animations.
Celle-ci servira à créer des animations à partir de fichiers d'anims' (logique) qui sont soit ceux de base, soit des fichiers importés (voir plu loin..).
Ces animations serviront à être utilisés pour les compétences, les armes, les objets, etc...
Il y en a beaucoup de base, et tous les paramètres sont réglés.
Par exemple, l'arme épée a déjà pour animation "Epée".
Vous pouvez donc en créer, et c'est aussi bien préférable. Quel bonheur de voir se dérouler une animation que l'on vient de créer! (A part si elle est moche Silence)

Pour créer une animation (je saute les étapes du nom et tout hein), il suffit de régler le nombre de frames que vous voulez qu'elle dure.
(Sachant qu'un frame est 1/60 de seconde.)
Vous réglez ceci, vous choisissez les deux fichiers d'animations que vous voulez pour votre... anim' et ensuite, vous réglez les images que vous voulez faire apparaître frame par frame.
Travail très long mais qui peut être très joli à la fin.
Vous choisirez ensuite les sons que vous voulez placer durant l'animation.
Par exemple, si une explosion s'affiche au frame 17, réglez un son "Explosion 1, 2, 3, 4 ou 5" au frame 17. Vous pouvez aussi faire un flash de la couleur que vous voulez sur l'écran, ou sur l'ennemi. Petits détails qui font toute la différence.
C'est tout pour les anims' =)

Présentation du logiciel Tuto1110


Voici la partie des évents communs ^^"
En clair, ce sont des évènements communs qui...
Quoi, qu'est-ce que vous dites ?
Ah, oui, il n'y en a pas de base, effectivement.
Les évènements communs ne sont pas absolument nécessaires pour le fonctionnement d'un jeu mais sont surtout super pratiques pour quelques fonctions...
Je vous ferai sûrement un tuto sur tout ça lorsque vous aurez compris le fonctionnement des évènements, leurs modes (processus parallèle, à l'appui sur une touche, etc...).
Et oué, y a du boulot =P
Vous pouvez donc créer des évènements communs pour réaliser une action qui peut s'activer au moment voulu de votre jeu.
Par exemple, vous voulez que cet élément s'active au moment où vous vainquez le roi.
Alors, lorsque vous vaincrez le roi, vous activerez un interrupteur. "Roi" par exemple:

Présentation du logiciel Dmo1sx7


Vous avez donc activé l'interrupteur "Roi".
La condition de déroulement de l'évènement commun sera donc en "Processus Parallèle" si vous voulez que le héros puisse se déplacer pendant que l'action se déroule ou alors en "Automatique" si le contraire. La condition sera "Interrupteur Roi activé".

Présentation du logiciel Dmo2md6

Ici, vous choisirez donc ce que vous voulez qu'il se passe lorsque l'interrupteur "Roi" aura été activé.
Voila le fonctionnement des Evènements Communs ^^"

Présentation du logiciel Tuto1310

Voici la section "Système".
Vous pourrez ici régler les héros que vous aurez dans votre équipe au début du jeu, la position de base du héros (à ne pas oublier! Sinon lorsque vous voudrez tester votre jeu, cela mettra "Player Start location not set".)
Les véhicules que vous voulez utiliser sont aussi modifiables (enfin leurs images), et tout le tralali des sons et tout; c'est à dire le bruit de votre curseur qui se déplace, la musique de l'écran titre, la musique du Game Over, etc etc..


Présentation du logiciel Tuto1210

Et voici les Textes =)
Ici, vous pourrez personnaliser votre jeu, par exemple, s'il s'agit d'un jeu Golden Sun, vous pourrez remplacer MP par PP (qui veut dire Points Psynergie) et Mana par Psynergie ^^"
Vous pourrez aussi personnaliser le nom de votre monnaie (n'oubliez pas de le faire au début car sinon, les auberges et tout ça vous donneront le nom de votre ancienne monnaie).
Bref, vous pouvez voir par vous-même sur l'image de ce vous pouvez modifier.

La BDD est terminée.

Le deuxième icône entouré est celui des ressources du jeu.
Il est très important d'en importer pour personnaliser votre jeu.

Tout d'abord, si vous voulez créer un Ecran Titre:

Créez une image de taille 544*416.
Vous la nommerez "Title" et vous la placerez ici:
Votre projet --> Graphic --> System.
L'écran titre sera désormais l'image que vous aurez choisi Very Happy

Si vous voulez créer un Game Over:

Créez une image de taille 544*416.
Vous la nommerez "GameOver" et vous la placerez au même endroit que l'écran titre.

Si vous voulez créer une nouvelle fenêtre pour votre jeu (Lorsque vous affichez un message, lorsque vous ouvrez le menu, ...), il faut une image spéciale.
Comme ceci: http://4.bp.blogspot.com/_Lv96z3_z8DA/SIvm8V_xndI/AAAAAAAAACY/ZgHRB7PCtvE/s320/Window.png
A placer dans le dossier System et en nom "Window".

Vous pouvez aussi ajouter des monstres, des icônes pour objets/armes/compétences et beaucoup d'autres choses!

La partie ressources est terminée ^^"


Retournons à la toute première image...
Qu'y a-t-il d'entouré en 2 ?
La praticabilité.
A quoi cela sert-il ?
Cela sert à régler si un élément est:
O = On peut marcher dessus.
X = On ne peut pas marcher dessus.
Triangle: On peut passer derrière (Pour les arbres, etc...)

Normalement, vous n'aurez pas à modifier ceux de base, mais cela sert pour les Tiles E.
Par contre, si vous possédez l'outil Tileset Editor, cela ne vous sera d'aucune utilité car tout se fait avec le logiciel Tileset Editor.

Bon bah... Après tout ceci, c'est bien beau, mais avec vos personnalisations, faudrait peut-être penser à maker un peu, non ???

Bah oui, alors pour créer une map, faites comme ceci:

Présentation du logiciel Map_110

1/Commencez donc par bien sélectionner le mode "Mapping" car sans cela, vous ne pourrez pas mapper --"

(Choisissez ensuite le mode que vous voulez utiliser pour mapper: crayon, etc...)

2/Choisissez ensuite l'élément que vous voulez placer sur votre map.

3/ Mappez ! =D

Voici une petite map vite réalisée (By me bien entendu)

Présentation du logiciel Map210


Dernière édition par Flav le Ven 1 Jan 2010 - 0:36, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Présentation du logiciel   Présentation du logiciel Icon_minitimeSam 14 Fév 2009 - 23:22

Deuxième partie: Les évènements


Les évènements sont la source de toute action possible sur vos maps.
Une map sans évènements est vide, sans aucun intérêt, sans animation même si elle est magnifique au niveau mapping.
Vous pouvez donc remarquer que la map que je vous ai montré auparavant, elle est moche, et elle n'a aucun intérêt xD.

Vous devrez tout d'abord mettre le logciciel en mode "Evènement", en cliquant sur l'icône "Ev".

Un évènement peut être différentes choses:

-- > Un évènement qui ne sert qu'à enjoliver la map.

Exemple ici:

Présentation du logiciel Dacor_10

Ce n'est qu'une image, mais elle ne fait pas partie des Tiles.
Cliquez deux fois sur un endroit voulu, cliquez sur le rectangle bleu en bas à gauche, et choisissez ce que vous voulez mettre.

Ici, par exemple, c'est un rocher dans l'eau.

Vous pouvez aussi afficher des évènements graphiques pour rendre les éléments plus réalistes...
Une... Cascade, par exemple ?

Présentation du logiciel Dacor_11

Cliquez
deux fois sur la case la plus haute d'une cascade, choisissez l'image
que je vous ai montré, et une chose à ne pas oublier:
Cliquez sur "Marche à l'Arrêt"!

Pourquoi ?
Cet évènement sert à rendre une cascade plus réaliste.
C'est en quelques sortes de l'eau qui passe de l'horizontal au vertical.
Si vous cochez "Marche à l'Arrêt", cette eau sera animée et rendra donc la cascade plus réaliste.

Deuxième partie de la cascade réaliste:

Présentation du logiciel Dacor_12

Cliquez deux fois sur la case en dessous de la case la plus en bas de la cascade.
Tout comme l'autre évènement, cliquez sur "Marche à l'Arrêt".
Et choisissez l'image que je vous ai montré.

Présentation du logiciel Rasult10

(Le texte écrit est: Ne vous en faites pas si cela n'apparaît pas pareil sur votre map. In game, tout marchera parfaitement!")

Avec ces trois évènements, la map sera déjà plus réaliste.
Vous pouvez bien entendu ajouter plus de rochers sous l'eau, ou d'autres évents du genre.
Il n'y a aucune limite à votre imagination !!


--> Un évènement peut aussi être une personne/un animal:

Présentation du logiciel Event_10

Vous
pouvez choisir l'image voulue pour votre personnage, mais si vous
voulez qu'il ne reste pas immobile comme un noob, choisissez
"Déplacement aléatoire" à droite de son image.
Ne déréglez pas la case "Au niveau du héros", car si vous choisissez "En dessous du héros", vous pourrez marcher dessus xD
Et l'inverse si vous mettez "Au dessus du héros", IL pourra vous marcher dessus (Niéhéhé).
Vous
pouvez régler sur "A l'appui sur une touche", " Au contact du héros",
"Processus parallèle", "Automatique" ou "Au contact de l'évènement".
Il est préférable, avec un évènement humain, de choisir "A l'appui sur une touche".
Si vous choisissez Automatique ou Processus parallèle, les actions de l'évènement se répèteront sans cesse =O
Ici, vous pourrez faire dire quelque chose au personnage.
Cliquez dans la grande partie, et choisissez "Afficher un message."
Choisissez la face du personnage voulu et tapez le message que vous souhaitez afficher lorsque vous appuierez sur l'évent.
Si
vous souhaitez écrire un texte plutôt long, cochez "Texte long" pour
éviter de recréer un message à chaque fois que le précédent finit.
Vous
pouvez aussi choisir quelle fenêtre vous voulez pour afficher le
message, et à quel endroit de l'écran vous voulez qu'il s'affiche.

--> Cela peut aussi être un lien entre plusieurs maps: Une porte, une téléportation ...

Présentation du logiciel Event_11

Ici, par exemple, c'est un porte.
L'avantage de RMVX, c'est qu'il possède déjà 4 raccourcis d'évènements pour vous faciliter la tâche.

-> Porte
-> Téléportation
-> Coffre
-> Auberge

Nous en sommes à la porte =P
Vous avez juste à faire un clic droit sur l'endroit voulu, à choisir "Raccourci évènement" et à sélectionner "porte".
Vous pouvez ensuite choisir l'image de la porte que vous souhaitez et l'endroit auquel elle vous téléportera.
Après ceci, le logiciel fera tout le boulot pour vous Very Happy
Pour
faire une porte, je vous conseille de créer une forme noire sur le mur
à l'endroit de la port, et de la forme de la porte voulue pour que
lorsque vous entrez, cela ne soit pas un morceau de mur devant vous tongue

Présentation du logiciel Event_12

Voici un autre Evènement raccourci.
La téléportation.
Pas
très compliqué, en effet, vous devez juste faire exactement pareil que
pour la porte sauf que vous choisissez "téléportation".


Si vous souhaitez faire une auberge, rien de plus simple:
Faites pareil que pour les deux précédents, et choisissez "Auberge".
Puis choisissez le character voulu (l'image de la personne qui fait l'auberge) et le prix de la nuit dans l'auberge.
Je vous conseille de créer une maison faite spécialement pour ce genre d'évènement.

Si vous souhaitez créer un coffre, c'est exactement pareil!
Sélectionnez donc "Coffre".
Choisissez le Character du coffre voulu, puis ce qu'il contient.
Le logiciel fera tout le reste pour vous Wink

Présentation du logiciel Event_13

Ici, nous allons créer un évènement un peu plus compliqué.
Effectivement, cet évènement contient deux pages.
Mais n'y faites pas attention pour l'instant, intéressez vous plutôt à la première pour le moment.
Ceci est un exemple pour créer un combat manuellement.
Pour faire plus réaliste, le combat ne sera pas présent pour rien, mais dans un but précis:
Vous ne pourrez atteindre la téléportation pour sortir de la ville uniquement si vous arrivez à battre l'ennemi.
Créez donc un évènement "Combat" et cochez "Le jeu continue si défaite".
Choisissez aussi le groupe de monstre auquel vous souhaitez être confrontés (Logique xD).
Apparaît donc une condition.
Si vous perdez, il est logique qu'il faut que vous mouriez: ajoutez donc "Fin du jeu" dans la partie "Si défaite".
Si vous gagnez, nous allons faire une chose toute simple, c'est à dire effacer l'évènement qui vous bloque le passage.
Nous n'allons pas nous servir de l'outil "Effacer cet évènement" car il réapparaitrait si vous changez de map.
Nous allons utiliser les interrupteurs locaux.

Vous me direz: Pourquoi interrupteur local et pas interrupteur tout court ?

Déjà, qu'est-ce qu'un interrupteur local.

Un interrupteur local est un interrupteur qui servira uniquement à l'évènement dans lequel il est utilisé.
Les Makers préfèrent ces interrupteurs car ils utilisent moins de RAM du logiciel, et sont donc plus pratiques.

Les interrupteurs (toucourt ^^) sont utilisés lorsque vous souhaitez faure "correspondre" plusieurs évènements.
Par exemple, si un évènement fait:
Afficher un message : Va voir le mec et dis-lui de me filer son colier!
-- Interrupteur "Mec" activé.

L'autre évent (le "Mec")

Condition -> Interrupteur "Mec" activé:
-- Afficher un message : Quoi, il veut mon collier ? Il est fou ?
----------- Sinon: (Si l'interrupteur n'est pas activé)
--Afficher un message: L'homme qui se trouve là-bas me regarde de travers... Je n'aime pas ça.


J'espère que vous aurez compris le fonctionnement et l'utilité d'un interrupteur et d'un interrupteur local.

Nous allons donc utiliser un interrupteur local.
Si vous gagnez le combat, choisissez donc "Interrupteurs locaux".
Sélectionnez l'interrupteur local A et cochez "activer".

C'est ici que ça devient encore plus intéressant Wink
Créez une deuxième page.
(bouton "Nouvelle page" en haut de l'évènement)
Laissez le tout vide, et ne faites qu'une seule chose.
Dans la colonne de gauche, celle des conditions, cochez la condition "Interrupteur local activé".
Sans ce petit détail qui fait toute la différence, l'évènement de la page 1 n'existera pas in game, seulement la page 2 existera... C'est à dire rien pour cet évènement.


--> Un évènement peut aussi être une série d'actions qui déplacent certains évènements grâce au bouton "Déplacer un évènement/héros".
Vous pourrez faire interagir ces différents évènements grâce à l'affichage de messages.

--> Un évènement peut aussi être réglé en processus parallèle ou en Automatique.
Je vais vous expliquer Wink
Imaginons que vous vouliez que plusieurs actions se déroulent en même temps et pas les unes après les autres:
Le processus parallèle ou l'automatique est là pour vous servir!
Si, par exemple, vous voulez que toute une rangée de soldats bougent en même temps.
Alors vous ferez ceci:
Dans chaque évènement de soldat, vous créerez une condition:
La condition sera "Interrupteur "celuiquevousvoulez" activé".
Décochez le "Ajouter un sinon".
Et créez le déplacement voulu dans la condition
Réglez ensuite l'évènement en processus parallèle ou en automatique.
Processus parallèle si vous voulez que votre héros puisse se déplacer durant l'action.
Automatique si vous ne le souhaitez pas.
Activez ensuite l'interrupteur local A suite à ces déplacements.
Créez une nouvelle page, l'image de l'évent sera la même que celle de la page précédente, l'évènement ne sera plus en processus parallèle ni automatique, et n'oubliez pas la condition "INTERRUPTEUR LOCAL A ACTIVE" dans la colonne de gauche ^^"
Si vous voulez faire dire quelque chose à ces soldats après qu'ils se soient déplacés, vous n'avez qu'à ajouter un "Afficher un message" dans la deuxième page de l'évènement.

Voici un dernier évènement un peu plus complexe pour vous donner un exemple plus construit:

Présentation du logiciel Event_14

Nous allons donc nous servir des Interrupteurs.
Vous créez un évènement, vous choisissez son character, et vous le réglez en "à l'appui sur une touche".
Occupons nous de la première page:
Ici, comme exemple, quelqu'un qui a perdu ses clefs et qui, par conséquent, ne peut plus rentrer chez lui.
Pour éviter de créer des conditions avec la porte, vous le placez devant et ne le faites surtout pas bouger.
Vous affichez donc un message avec la face du personnage voulu qui annonce qu'il a perdu ses clefs. Lorsqu'il demande si vous voulez bien l'aider, vous pourriez même faire un petit ajout:
Un choix.
Créez donc un choix: Oui ou Non.
Si non: Afficher un message: Oh, d'accord.
Si oui: Interrupteur local A activé.

Commençons donc une deuxième page...
Nous voulons faire ceci:
Si le héros possède les clefs demandées, alors l'homme qui les a perdu sera heureux et rentrera chez lui.
Essayez de réfléchir à comment pourriez-vous vous y prendre pour créer ceci...

Vous ne trouvez pas ou bien vous voulez vérifier si vous avez juste ?
Regardez l'image et continuons, la réponse est:

Spoiler:


Vous pourrez suivre différents tuto pour vous améliorer, l'essentiel est là, mais il n'y a pas tout Wink

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